Objekte

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erstellt von Firedragon, letzte Änderung: 19.02.2008 um 16:44 Uhr


 

Für RCT2 gibt es inzwischen einen Objekteditor, mit dem man Objekte (z.B. einen Baum oder einen Schneemann) für Rollercoaster Tycoon 2 erstellen kann.

Dieses Tutorial ist noch nicht ganz fertig gestellt.
- WIP - ==> Work in progress - In Arbeit, kommt bald
(??)
==> Kommt bald, bin mir noch nicht sicher was das ist

Inhalt

1. Benötigt wird...
2. Objekte zeichnen
3. Objekte importieren
   a) Überblick
       Menü
         Dateimenü
         Einstellungsmenü
         Hilfemenü
       Buttons
       Beschreibung
   b) Beispiel
(WIP)
4. Animation
(WIP)
5. Objekttypen
(WIP)
6. Objektgruppe erstellen
7. Und so wird das Objekt verwendet

 

Erstellen der Objekte

1. Benötigt wird...

  • 4 Grafiken, nämlich von jeder Sicht in RCT2 eine. Diese kann man ganz einfach von Hand zeichnen, oder in einem 3D Programm modeln oder per Grafikprogramm machen. Wie das genau geht steht unter 2. Objekt zeichnen.
  • Den RCT2 Objekteditor. Diesen gibt es HIER (Version 1.20, deutsch und englisch).
  • Den RCT2 Datmaker. Diesen gibt es HIER (Version 1.0, englisch)
  • Ein wenig Geduld und etwas grafisches Geschick.

 

2. Objekt zeichnen

Wer ein 3D Programm hat und es bedienen kann, der kann damit leicht 3D Models machen. Davon braucht man dann 4 Bilder, jeweils um 90° gedreht. Alternativ tut es auch jedes Grafikprogramm. Man kann die Bilder auch direkt im Objekteditor malen, was jedoch etwas umständlich ist.

Hier hab ich als Beispiel einen Baum genommen. Bild 1 & 3 sowie Bild 2 & 4 sind das gleiche:

Alle Bilder müssen als *.bmp abgespeichert werden. Die Größe ist egal, ich habe 26x38 Pixel genommen. Am besten ist zwischen 20 und 60 Pixeln, je nachdem wie groß das Objekt werden soll.

Noch ein Tipp: Wenn ich ein Objekt zeichne, nehme ich dieses Bild als Hintergrund, damit die Perspektive später stimmt.

 

3. Objekt impotieren

Jetzt musst du den RCT2 Object Editor aufrufen.

Zuerst einmal ein kleiner Überblick, danach verdeutliche ich es an einem Beispiel:

a) Überblick

- Menü
- Buttons
- Beschreibung

- Menü

* Datei Menü
* Einstellungsmenü
* Hilfemenü

Datei Menü
+-Neu --> Ein neues Objekt erstellen
  |  +-Shop
==> Siehe 5. Objekttypen
  |  +-Small Scenery (kleine Szenerie)
==> Siehe 5. Objekttypen
  |  +-Large Scenery (große Szenerie)
==> Siehe 5. Objekttypen
  |  +-Wall/Fence (Wand/Zaun)
==> Siehe 5. Objekttypen
  |  +-Banner (Schild)
==> Siehe 5. Objekttypen
  |  +-Path Addition (Wegzusatz)
==> Siehe 5. Objekttypen
  |  +-Park Entrance (Parktor)
==> Siehe 5. Objekttypen
  |  +-Scenario Text (Szenariotext)
==> Siehe 5. Objekttypen
  |
  +-DAT öffnen...
==> Eine Objektdatei (*.dat) öffnen
  +-Open BMP... (BMP öffnen...) ==> Eine Bilddatei (*.bmp) öffnen
  +-Speichern
==> Objekt speichern
  +-Beenden
==> Objekteditor Beenden

Einstellungsmenü
+-Zeichencursor --> Den Cursor (Mauszeiger) ändern
  |  +-Fadenkreuz
==> Mauszeiger wird ein Fadenkreuz
  |  +-Je nach Tool
==> Mauszeiger ändert seine Form je nachdem welches Tool gerade gewählt ist
  |
  +-Transparente Farbe beim Import
--> Die transparente Farbe beim Importieren eines Bildes einstellen
  |  +-"0"
==> Alles was schwarz ist wird transparent
  |  +-Pixel oben links ==> Alles was die Farbe des linken oberen Pixels hat wird transparent
  |
  +-Sprache
--> Die Sprache einstellen
  |  +-Englisch
==> Sprache des Objekteditors auf Englisch
  |  +-Deutsch
==> Sprache des Objekteditors auf Deutsch
  |
  +-Background Color (Hintergrundfarbe)
--> Die Hintergrundfarbe des Zeichenfeldes einstellen
  |  +-Black (Schwarz)
==> Schwarze Hintergrundfarbe
  |  +-White (Weis)
==> Weise Hintergrundfarbe
  |  +-Grass (Gras)
==> Das Gras aus RCT als Hintergrund
  |
  +-Extra Tall Single Tile Images
 ==> (??)
  +-Enable Remap 1 on image imports  ==> (??)

Hilfemenü
+- Über ==> Informationen über den Objekteditor

- Buttons

Neu ==> Neues Objekt
DAT Öffnen
==> Eine Objektdatei (*.dat) öffnen
BMP Öffnen
==> Eine Bilddatei (*.bmp) öffnen
Speichern
==> Objekt speichern
Grundfläche
==> Grundfläche des Objektes festlegen
Höhenmarkierung
==> Höhenmarkierung festlegen
??? ==> (??)
Beschreibung ==> Beschreibung festlegen
Animationssequenz bearbeiten
==> Siehe 4. Animation
Animationsvorschau
==> Siehe 4. Animation
In allen Ansichten selbe Animationssequenz zeigen
==> Siehe 4. Animation
Über
==> Informationen über den Objekteditor
Beenden
==> Objekteditor beenden

- Beschreibung

Neues Objekt
Wenn man ein neues Objekt erstellt hat man die Auswahl zwischen verschiedenen Objekttypen. Für jeden underschiedliche Objekttyp sieht der Objekteditor anderst aus. Mehr zu den Objekttypen gibt es unter
5. Objekttypen.
Die verschieden Buttons der einzelnen Objekte sind unter ObjektErstellung beschrieben.

Öffnen
Man kann 2 verschiedene Dateitypen öffnen: *.dat Dateien und *.bmp Dateien. *.dat Dateien sind die Objektdateien, also die gespeicherten Objekte. *.bmp sind Bilddateien. Wenn man eine öffnet muss man den Viewpoint, den Ansichstpunkt, wählen. Es gibt SW, NW, NE und SE zur Auswahl, also die vier Sichten des Objektes. Unter b) Beispiel wird das noch genauer erklärt.

Speichern
Beim speichern speichert man das Objekt einfach als *.dat Datei in den ObjData Ordner des RCT2 Verzeichnisses.

Grundfläche & Höhenmarkierung
Die Grundfläche gibt an wo das Objekt seine Grundfläche hat. Mir der Höhenmarkierung legt man fest wie hoch das Objekt ist. Unter b) Beispiel ist das noch genauer erklärt.

Beschreibung
Bei der Beschreibung gibt man den Namen des Objektes unter RCT2 an. Man klickt in ein Feld (z.B. Britisch), klickt auf F2 und schreibt den Namen des Objektes, z.B. Großer Baum hinein. Man kann für jede Sprache einen anderen Namen verwenden. Zu empfehlen ist aber, jeder Sprache den gleichen Namen zuzuweißen. ES SOLLTE KEIN FELD LEERGELASSEN WERDEN!
Praktisch ist die EDIT Funktion. Mit einem klick auf EDIT verändert sich der Bildschirm. Jetzt kann man eine Sprache wählen wo man das Feld schon ausgefüllt hat, z.B. Britisch, dann auf Copy to All Other Languages klicken. Die anderen Felder erhalten auch alle den Namen des gewählten Feldes, in dem Fall von Britisch.
Mit einem erneuten klick auf den Beschreibungs-Button erscheint wieder die normale Ansicht.

Objekterstellung
Wie macht man denn jetzt eigentlich ein Objekt? Eigentlich ist es ganz simpel: RollerCoastTycoon nutzt sogenannte 2D Sprites. Das sind ganz normale Bilder, die auf dem Bildschirm übereinandergelegt werden und das Gefühl von 3D vermitteln. Ein Objekt besteht mindestens aus 4 Sprites, für jede Ansicht eins (da man die Ansicht in 90° Schritten drehen kann, also hat man 4 verschiedene Ansichten). Ein animiertes Objekt hat mehr. Eine Achterbahn besteht aus sehr viel mehr Sprites... aber darum geht es hier nicht. Man braucht für ein Objekt auf jeden Fall 4 Bilder. Wie man diese erstellt steht unter 2. Objekt zeichnen.
Hat man 4 Bilder als *.bmp gespeichert öffnet man jedes einzelne mit dem Objekteditor mit einem klick auf den Button BMP Öffnen. Man muss nun SW, NW, NO oder SO auswählen, das sind die verschiedenen Ansichten. Welches welche ist steht im Objekteditor über den einzelnen Ansichten. Also lädt man in jedes der 4 Fenster ein Bild.

- WIP -

b) Beispiel

- WIP -

Aus dem alten Tutorial (nutzt V.1.01):

Wenn du auf File - Open klickst, kannst du eine Objekt Datei oder eine Bild Datei öffnen. In diesem Fall braucht man eine Bild Datei, also bei DATEITYP von Scenery Object auf IMAGE DATEI umstellen. Nun die erste *.bmp Datei suchen. Jetzt musst du die Sicht auswählen; SW = Südwest, NW = Nordwest, NE = Nordost, SE = Südost. Wenn das Bild zu groß ist, kommt die Meldung IMAGE IS TOO WIDE. DO YOU WANT IT TO BE SCALED TO FIT? Diese Frage bestätigst du mit OK, dann wird die Größe automatisch angepasst.

Animation: Siehe 4.

Das machst du mit allen 4 Bildern. Das dürfte dann ungefähr so aussehen:
Der RCT2 Objekt Editor - Version 1.01

Da der RCT2 nur 265 Farben unterstützt sehen die Bilder/Objekte dann auch entsprechend aus. Also beim modeln/zeichnen mit drandenken.

Jetzt musst du auf den Button 'Base and Top outline' klicken. Das ist der mit dem dunkelblauen und dem hellblauen Viereck. Es werden nun Hilfslinien eingeblendet, mit deren Hilfe man das Objekt in der Höhe verschiebt, so dass es genau hineinpasst. Die Position des Objektes wird mit den Pfeil-Buttons unter den einzelnen Objekt Fenstern geändert. Mit 'Clearance' wird die Höhe des Objektes angegeben.

Nun kommen wir zu den Objektoptionen. Bei dem 'Description' Button (Das ist die Hand mit dem Stift) wird der Name des Objekts angegeben. Bitte in jeder Sprache den Namen schreiben. Du kannst ja in jeder Sprache einfach die gleiche Bezeichnung verwenden.

Die ganzen Einstellungen:

Build Cost = Kosten beim bauen
Refund = Geld das man beim abreissen des Objektes bekommt
Clearance = Höhe des Objektes

Rotatable = Objekt drehbar
Stackable = Objekt stapelbar
Flat Land Only = kann nur auf flachem Land gebaut werden
*No Walls = Um das Objekt herum werden alle Wände abgerissen, nützlich z.B. für Dächer
No Supports = Wenn in die Höhe gebaut wird, werden keine Stützen unter das Objekt gesetzt
Paint Supports = Stützen können die Farbe verändern

SubType = Art des Objekts, habe ich bis jetzt noch nicht näher behandelt, vielleicht folgt das noch
Size = Die Breite/Länge des Objekts, z.b. das komplette oder das halbe Feld
Cursor = Welcher Cursor (Mauszeiger) beim bauen des Objekts erscheint
# Frames = Frame Nummer. Wird zum animieren benätigt (Siehe 4.)

*Options - Graphic Cursors - Cross Hair/Tool Specific = 'Cross Hair': Fadenkreuz als Mauscursor; 'Tool Specific': Werkzeug-spezifischer Mauscursor, z.b. Einen Stift beim malen
*Options - Transparent Color for import - "0"/Upper Left Pixel = '"0"': Beim importieren wird die Farbe 0 (schwarz) als transparente Farbe gesetzt; 'Upper Left Pixel': beim importieren wird der linke obere Pixel als transparente Farbe gesetzt

(* = Ab Version 1.01)

Im Spiel kann auch die Farbe geändert werden. Dazu sind die Checkboxes 'Map 1' und 'Map 2'. Das heisst es gibt 2 Farben, die später im Spiel gewählt werden können. Diese kann man mit den neuauftauchenden Pinseln 'Replace with remap Color 1' und  'Replace with remap Color 2' bestimmt werden. Einfach einen der zwei Pinsel wählen und eine gewünschte Fläche übermalen. Dabei muss man darauf achten, dass schon vorher eine Farbe da war. Bei meinem Beispiel ist 'Map 1' die Baumspitze und 'Map 2' die Kerzen.

Jetzt muss das ganze gespeichert werden, also auf die Diskette klicken. Alle Objekte müssen in den Ordner RCT2/ObjData.

 

4. Animation

- WIP -

Aus dem alten Tutorial (nutzt V. 1.01):

Natürlich kann man die Objekte auch animieren, wie z.B. blinken der Kerzen oder ein winkender Schneeman...

Zuerst musst du bei 'SubType' 'Animated' auswählen. Damit wird '# Frames', der Button 'Lock all views to same frame' (das Schloss) und die Scrollbalken neben den Bildern aktiv. In diesem Menü kann man die Anzahl an Animations Stufen (Also wieviel Bilder die Animation haben soll) einstellen. Ich habe mal 3 genommen. Sobald die Zahl größer als 2 ist wird auch der Button 'Animate' (die Kamera) aktiv.

Der RCT2 Objekt Editor - Version 1.01 - Animation

In dem Kästchen hinter 'SW', 'NW', 'NE' und 'SE' kann man das Animationsbild einstellen. Alternativ kann man auch einfach die Scrollbar verschieben.

Edit Animation Sequence = ?
Animate = Die Animation abspielen
Lock all views to same frame = Wenn man bei einem Bild die Scrollbar verändert wird bei allen Bildern das Bild gewechselt

Wenn man nun auf Frame 1 stellt (einfach die Scrollbar nach unten bewegen bis in dem Kästchen neben 'SW' eine 1 steht) kann man mit File - Open ein zweites Bild für SW, NW, NE und SE öffnen. Das gleiche noch bei Frame 3 machen und schon hat man insgesamt 12 Bilder geladen. Jetzt müssen wir das ganze nur noch animieren.

Nehmen wir mal SW. Hier haben wir drei Bilder, für jeden Frame eines. Bild 2 und 3 müssen sich von Bild 1 unterscheiden, da sonst keine Animation zustande kommt. Wenn du alle Bilder geladen hast, musst du sie an die richtige Stelle schieben (mit Hilfe der Pfeile).

Bei mir sieht die Animation so aus:

Der RCT2 Objekt Editor - Version 1.01 - Animation

Wenn wir das Bei allen 4 Bildern (SW, NW, NE und SE) gemacht haben müssen wir nur noch dem Objekt die Animation zuweisen.

 

5. Objekttypen

Je nachdem welches Objekt man erstellen will muss man einen anderen Objekttyp wählen. Der Objekteditor besitzt für jeden Objekttyp eine eigene Oberfläche.

Shop
Small Scenery (kleine Szenerie)
Large Scenery (große Szenerie)
Wall/Fence (Wand/Zaun)
Banner (Schild)
Path Addition (Wegzusatz)
Park Entrance (Parktor)
Scenario Text (Szenariotext)

- WIP -

 

6. Objektegruppe erstellen

Um eine RCT2 Objektgruppe zu erstellen, benötigst du den RCT2 DatMaker. Nachdem du ihn gestartet hast, klickst du auf File - New, wählst 'Scenery Group' aus und drückst auf MAKE IT! Jetzt kommt ein Fenster mit lauter gelben Nullen und anderen Zahlen... Sieht komplizierter aus als es ist, denn das brauchen wir nicht.

Wir brauchen jetzt noch ein Arbeitsplatz Fenster, in dem die *.DAT Objekte sind. Einfach den Arbeitsplatz aufmachen und in den Ordner ObjData im RCT2 Verzeichnis gehen. Nun ziehen wir die DAT Datei, die das Objekt enthält das mit in die Gruppe soll einfach auf das 'Package DATs' links neben den verwirrenden Zahlen im DatMaker. Unter Package DATs wird nun ein neuer Ast aufgemacht, der den Namen des Objektes hat. Die Dateinamen der *.DAT Dateien dürfen keine Sonderzeichen, Leerzeichen und Umlaute besitzen.

Unter 'String Block Names' musst du noch den Namen für die Objekt Gruppe eingeben. Bitte alle Felder ausfüllen (am besten überall das gleiche reinschreiben)!

Wir brauchen jetzt noch ein Vorschaubild, 25x28 Pixel groß, 256 Farben, als *.bmp speichern. Alles was schwarz ist wird später transparent. Diese Grafik auf 'Images' ziehen.

Jetzt noch speichern. Auf 'File - Save' klicken, einen Namen (keine Sonderzeichen, Leerzeichen, Umlaute verwenden, nicht mehr als 8 Zeichen) eingeben, unten DAT auswählen, den OBJDATA Ordner im RCT2 Verzeichnis wählen und auf Speichern klicken. Fertig!

 

7. Und so wird das Objekt verwendet

a) Einzelne Objekte:

  • Erstelle ein neues Scenario mit dem Scenarioeditor
  • Im Editor auf de Schaltfläche Fortgeschr.' klicken
  • Dein Objekt ist in der Registerkarte 'Kleine Szenerie' (Das ist das mit den Bäumen, das zweite von links)
  • Wenn du dann das Szenario erstellt hast ist das Objekt im '?' Register zu finden.

a) Objektgruppe:

  • Erstelle ein neues Scenario mit dem Scenarioeditor
  • Deine Objektgruppe kann man nun auswählen
  • Wenn du dann das Szenario erstellt hast ist das Objekt in dem Register, das du mit dem DatMaker erstellt hast, zu finden.

Ich hoffe mal das war einigermassen gut erklärt. Wenn ihr Fragen habt schaut ins Forum oder mailt mir!

by Firedragon


 
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