Für RCT2 gibt es inzwischen einen Objekteditor, mit dem man
Objekte (z.B. einen Baum oder einen Schneemann) für Rollercoaster Tycoon 2 erstellen
kann.
Dieses Tutorial ist noch nicht ganz fertig
gestellt. - WIP -
==> Work in progress - In Arbeit, kommt bald (??)
==> Kommt bald, bin mir noch nicht sicher was das ist
Inhalt
1. Benötigt
wird... 2. Objekte zeichnen 3.
Objekte importieren a)
Überblick Menü
Dateimenü
Einstellungsmenü
Hilfemenü Buttons Beschreibung b)
Beispiel (WIP) 4.
Animation (WIP) 5.
Objekttypen (WIP) 6.
Objektgruppe erstellen 7.
Und so wird das Objekt verwendet
Erstellen der Objekte
1. Benötigt wird...
- 4 Grafiken, nämlich von jeder Sicht in RCT2 eine. Diese kann man
ganz einfach von Hand zeichnen, oder in einem 3D Programm modeln oder
per Grafikprogramm machen. Wie das genau geht steht unter 2.
Objekt zeichnen.
- Den RCT2 Objekteditor. Diesen gibt es HIER
(Version 1.20, deutsch und englisch).
- Den RCT2 Datmaker. Diesen gibt es HIER
(Version 1.0, englisch)
- Ein wenig Geduld und etwas grafisches Geschick.
2. Objekt zeichnen
Wer ein 3D Programm hat und es bedienen kann, der kann damit
leicht 3D Models machen. Davon braucht man dann 4 Bilder, jeweils um 90° gedreht.
Alternativ tut es auch jedes Grafikprogramm. Man kann die Bilder auch direkt
im Objekteditor malen, was jedoch etwas umständlich ist.
Hier hab ich als Beispiel einen Baum genommen. Bild
1 & 3 sowie Bild 2 & 4 sind das gleiche:
   
Alle Bilder müssen als *.bmp abgespeichert werden. Die Größe
ist egal, ich habe 26x38 Pixel genommen. Am besten ist zwischen 20 und 60
Pixeln, je nachdem wie groß das Objekt werden soll.
Noch ein Tipp: Wenn ich ein Objekt zeichne,
nehme ich dieses
Bild als Hintergrund, damit die Perspektive später stimmt.
3. Objekt impotieren
Jetzt musst du den RCT2 Object Editor aufrufen.
Zuerst einmal ein kleiner Überblick, danach
verdeutliche ich es an einem Beispiel:
a) Überblick
- Menü -
Buttons - Beschreibung
- Menü
* Datei Menü *
Einstellungsmenü * Hilfemenü
Datei Menü +-Neu
--> Ein neues Objekt erstellen |
+-Shop ==> Siehe 5.
Objekttypen |
+-Small Scenery (kleine Szenerie)
==> Siehe 5.
Objekttypen |
+-Large Scenery (große Szenerie)
==> Siehe 5.
Objekttypen |
+-Wall/Fence (Wand/Zaun)
==> Siehe 5.
Objekttypen |
+-Banner (Schild)
==> Siehe 5.
Objekttypen | +-Path
Addition (Wegzusatz) ==>
Siehe 5.
Objekttypen | +-Park
Entrance (Parktor) ==>
Siehe 5.
Objekttypen | +-Scenario
Text (Szenariotext) ==>
Siehe 5.
Objekttypen | +-DAT
öffnen... ==> Eine Objektdatei
(*.dat) öffnen +-Open
BMP... (BMP öffnen...) ==>
Eine Bilddatei (*.bmp) öffnen +-Speichern
==> Objekt speichern +-Beenden
==> Objekteditor Beenden
Einstellungsmenü +-Zeichencursor
--> Den Cursor (Mauszeiger) ändern |
+-Fadenkreuz ==> Mauszeiger wird ein
Fadenkreuz | +-Je
nach Tool ==> Mauszeiger ändert seine Form
je nachdem welches Tool gerade gewählt ist | +-Transparente
Farbe beim Import --> Die transparente Farbe
beim Importieren eines Bildes einstellen |
+-"0" ==> Alles was schwarz
ist wird transparent |
+-Pixel oben links ==> Alles was die
Farbe des linken oberen Pixels hat wird transparent | +-Sprache
--> Die Sprache einstellen |
+-Englisch ==> Sprache des Objekteditors
auf Englisch |
+-Deutsch ==> Sprache des Objekteditors
auf Deutsch | +-Background
Color (Hintergrundfarbe) --> Die Hintergrundfarbe
des Zeichenfeldes einstellen |
+-Black (Schwarz) ==> Schwarze
Hintergrundfarbe |
+-White (Weis) ==> Weise Hintergrundfarbe |
+-Grass (Gras) ==> Das Gras aus
RCT als Hintergrund | +-Extra
Tall Single Tile Images ==> (??)
+-Enable Remap 1 on image imports ==>
(??)
Hilfemenü +-
Über ==> Informationen über den Objekteditor
- Buttons
Neu
==> Neues Objekt DAT Öffnen
==> Eine Objektdatei
(*.dat) öffnen BMP Öffnen
==> Eine Bilddatei
(*.bmp) öffnen Speichern
==> Objekt speichern Grundfläche
==> Grundfläche des Objektes festlegen Höhenmarkierung
==> Höhenmarkierung festlegen ???
==>
(??) Beschreibung
==> Beschreibung festlegen Animationssequenz
bearbeiten ==> Siehe 4.
Animation Animationsvorschau
==> Siehe 4. Animation In
allen Ansichten selbe Animationssequenz zeigen
==> Siehe 4. Animation Über
==> Informationen über den Objekteditor Beenden
==> Objekteditor beenden
- Beschreibung
Neues Objekt Wenn man ein neues
Objekt erstellt hat man die Auswahl zwischen verschiedenen Objekttypen. Für
jeden underschiedliche Objekttyp sieht der Objekteditor anderst aus. Mehr zu
den Objekttypen gibt es unter 5.
Objekttypen. Die verschieden Buttons
der einzelnen Objekte sind unter ObjektErstellung beschrieben.
Öffnen Man kann 2 verschiedene
Dateitypen öffnen: *.dat Dateien und *.bmp Dateien. *.dat Dateien sind die Objektdateien,
also die gespeicherten Objekte. *.bmp sind Bilddateien. Wenn man eine öffnet
muss man den Viewpoint, den Ansichstpunkt, wählen. Es gibt SW, NW, NE
und SE zur Auswahl, also die vier Sichten des Objektes. Unter b)
Beispiel wird das noch genauer erklärt.
Speichern Beim speichern speichert
man das Objekt einfach als *.dat Datei in den ObjData Ordner des RCT2 Verzeichnisses.
Grundfläche & Höhenmarkierung Die
Grundfläche gibt an wo das Objekt seine Grundfläche hat. Mir der Höhenmarkierung
legt man fest wie hoch das Objekt ist. Unter b)
Beispiel ist das noch genauer erklärt.
Beschreibung Bei der Beschreibung
gibt man den Namen des Objektes unter RCT2 an. Man klickt in ein Feld (z.B.
Britisch), klickt auf F2 und schreibt den Namen des Objektes, z.B. Großer
Baum hinein. Man kann für jede Sprache einen anderen Namen verwenden. Zu
empfehlen ist aber, jeder Sprache den gleichen Namen zuzuweißen. ES SOLLTE KEIN
FELD LEERGELASSEN WERDEN! Praktisch ist die EDIT Funktion. Mit einem klick
auf EDIT verändert sich der Bildschirm. Jetzt kann man eine Sprache wählen wo
man das Feld schon ausgefüllt hat, z.B. Britisch, dann auf Copy to All Other
Languages klicken. Die anderen Felder erhalten auch alle den Namen des gewählten
Feldes, in dem Fall von Britisch. Mit einem erneuten klick auf den Beschreibungs-Button
erscheint wieder die normale Ansicht.
Objekterstellung Wie macht man
denn jetzt eigentlich ein Objekt? Eigentlich ist es ganz simpel: RollerCoastTycoon
nutzt sogenannte 2D Sprites. Das sind ganz normale Bilder, die auf dem
Bildschirm übereinandergelegt werden und das Gefühl von 3D vermitteln. Ein Objekt
besteht mindestens aus 4 Sprites, für jede Ansicht eins (da man die Ansicht
in 90° Schritten drehen kann, also hat man 4 verschiedene Ansichten). Ein animiertes
Objekt hat mehr. Eine Achterbahn besteht aus sehr viel mehr Sprites... aber
darum geht es hier nicht. Man braucht für ein Objekt auf jeden Fall 4 Bilder.
Wie man diese erstellt steht unter 2. Objekt zeichnen. Hat
man 4 Bilder als *.bmp gespeichert öffnet man jedes einzelne mit dem Objekteditor
mit einem klick auf den Button BMP Öffnen. Man muss nun SW, NW,
NO oder SO auswählen, das sind die verschiedenen Ansichten. Welches welche ist
steht im Objekteditor über den einzelnen Ansichten. Also lädt man in jedes der
4 Fenster ein Bild.
- WIP -
b) Beispiel
- WIP -
Aus dem alten Tutorial (nutzt
V.1.01):
Wenn du auf
File - Open klickst, kannst du eine Objekt Datei oder eine Bild Datei öffnen.
In diesem Fall braucht man eine Bild Datei, also bei DATEITYP von Scenery Object
auf IMAGE DATEI umstellen. Nun die erste *.bmp Datei suchen. Jetzt musst du
die Sicht auswählen; SW = Südwest, NW = Nordwest, NE = Nordost, SE = Südost.
Wenn das Bild zu groß ist, kommt die Meldung IMAGE IS TOO WIDE. DO YOU
WANT IT TO BE SCALED TO FIT? Diese Frage bestätigst du mit OK, dann wird die
Größe automatisch angepasst.
Animation: Siehe 4.
Das machst du mit allen 4 Bildern. Das dürfte dann ungefähr
so aussehen:

Da der RCT2 nur 265 Farben unterstützt sehen
die Bilder/Objekte dann auch entsprechend aus. Also beim modeln/zeichnen mit
drandenken.
Jetzt musst du auf den Button 'Base and Top outline' klicken.
Das ist der mit dem dunkelblauen und dem hellblauen Viereck. Es werden nun Hilfslinien
eingeblendet, mit deren Hilfe man das Objekt in der Höhe verschiebt, so dass
es genau hineinpasst. Die Position des Objektes wird mit den Pfeil-Buttons unter
den einzelnen Objekt Fenstern geändert. Mit 'Clearance' wird die Höhe des Objektes
angegeben.
Nun kommen wir zu den Objektoptionen. Bei dem 'Description'
Button (Das ist die Hand mit dem Stift) wird der Name des Objekts angegeben.
Bitte in jeder Sprache den Namen schreiben. Du kannst ja in jeder Sprache einfach
die gleiche Bezeichnung verwenden.
Die ganzen Einstellungen:
|
Build Cost = Kosten beim
bauen Refund = Geld das man beim abreissen des Objektes bekommt Clearance
= Höhe des Objektes
Rotatable
= Objekt drehbar Stackable = Objekt stapelbar Flat Land Only = kann nur
auf flachem Land gebaut werden *No Walls = Um das Objekt herum werden alle
Wände abgerissen, nützlich z.B. für Dächer No Supports = Wenn in die Höhe gebaut wird,
werden keine Stützen unter das Objekt gesetzt Paint Supports = Stützen können
die Farbe verändern
SubType = Art des Objekts, habe ich bis jetzt noch nicht näher
behandelt, vielleicht folgt das noch Size = Die Breite/Länge des Objekts,
z.b. das komplette oder das halbe Feld Cursor = Welcher Cursor (Mauszeiger) beim bauen des Objekts
erscheint # Frames = Frame Nummer. Wird zum animieren benätigt (Siehe 4.)
*Options - Graphic Cursors
- Cross Hair/Tool Specific = 'Cross Hair': Fadenkreuz als Mauscursor;
'Tool Specific': Werkzeug-spezifischer Mauscursor, z.b. Einen
Stift beim malen *Options - Transparent Color for import
- "0"/Upper Left Pixel = '"0"': Beim importieren
wird die Farbe 0 (schwarz) als transparente Farbe gesetzt;
'Upper Left Pixel': beim importieren wird der linke obere Pixel
als transparente Farbe gesetzt
(* = Ab Version 1.01)
|
Im Spiel kann auch die Farbe geändert werden. Dazu sind die
Checkboxes 'Map 1' und 'Map 2'. Das heisst es gibt 2 Farben, die später im Spiel
gewählt werden können. Diese kann man mit den neuauftauchenden Pinseln 'Replace
with remap Color 1' und 'Replace with remap Color 2' bestimmt werden.
Einfach einen der zwei Pinsel wählen und eine gewünschte Fläche übermalen. Dabei
muss man darauf achten, dass schon vorher eine Farbe da war. Bei meinem Beispiel
ist 'Map 1' die Baumspitze und 'Map 2' die Kerzen.
Jetzt muss das ganze gespeichert werden, also auf die Diskette
klicken. Alle Objekte müssen in den Ordner RCT2/ObjData.
4. Animation
- WIP -
Aus dem alten Tutorial (nutzt V. 1.01):
Natürlich kann man die Objekte auch animieren,
wie z.B. blinken der Kerzen oder ein winkender Schneeman...
Zuerst musst du bei 'SubType' 'Animated'
auswählen. Damit wird '# Frames', der Button 'Lock all views to same frame'
(das Schloss) und die Scrollbalken neben den Bildern aktiv. In diesem Menü
kann man die Anzahl an Animations Stufen (Also wieviel Bilder die Animation
haben soll) einstellen. Ich habe mal 3 genommen. Sobald die Zahl größer
als 2 ist wird auch der Button 'Animate' (die Kamera) aktiv.

In dem Kästchen hinter 'SW', 'NW', 'NE' und
'SE' kann man das Animationsbild einstellen. Alternativ kann man auch einfach
die Scrollbar verschieben.
|
Edit Animation Sequence =
? Animate = Die Animation abspielen Lock all views to same frame = Wenn man
bei einem Bild die Scrollbar verändert wird bei allen Bildern
das Bild gewechselt
|
Wenn man nun auf Frame 1 stellt (einfach
die Scrollbar nach unten bewegen bis in dem Kästchen neben 'SW' eine 1 steht)
kann man mit File - Open ein zweites Bild für SW, NW, NE und SE öffnen. Das
gleiche noch bei Frame 3 machen und schon hat man insgesamt 12 Bilder geladen.
Jetzt müssen wir das ganze nur noch animieren.
Nehmen wir mal SW. Hier haben wir drei Bilder,
für jeden Frame eines. Bild 2 und 3 müssen sich von Bild 1 unterscheiden, da
sonst keine Animation zustande kommt. Wenn du alle Bilder geladen hast, musst
du sie an die richtige Stelle schieben (mit Hilfe der Pfeile).
Bei mir sieht die Animation so aus:

Wenn wir das Bei allen 4 Bildern (SW, NW,
NE und SE) gemacht haben müssen wir nur noch dem Objekt die Animation zuweisen.
5. Objekttypen
Je nachdem welches Objekt man erstellen will
muss man einen anderen Objekttyp wählen. Der Objekteditor besitzt für jeden
Objekttyp eine eigene Oberfläche.
Shop Small Scenery (kleine Szenerie) Large
Scenery (große Szenerie) Wall/Fence (Wand/Zaun) Banner (Schild) Path
Addition (Wegzusatz) Park Entrance (Parktor) Scenario Text
(Szenariotext)
- WIP -
6. Objektegruppe erstellen
Um eine RCT2 Objektgruppe zu erstellen, benötigst
du den RCT2 DatMaker. Nachdem du ihn gestartet hast, klickst du auf File - New,
wählst 'Scenery Group' aus und drückst auf MAKE IT! Jetzt kommt ein Fenster
mit lauter gelben Nullen und anderen Zahlen... Sieht komplizierter aus als es
ist, denn das brauchen wir nicht.
Wir brauchen jetzt noch ein Arbeitsplatz
Fenster, in dem die *.DAT Objekte sind. Einfach den Arbeitsplatz aufmachen und
in den Ordner ObjData im RCT2 Verzeichnis gehen. Nun ziehen wir die DAT Datei,
die das Objekt enthält das mit in die Gruppe soll einfach auf das 'Package DATs'
links neben den verwirrenden Zahlen im DatMaker. Unter Package DATs wird nun
ein neuer Ast aufgemacht, der den Namen des Objektes hat. Die Dateinamen der
*.DAT Dateien dürfen keine Sonderzeichen, Leerzeichen und Umlaute besitzen.
Unter 'String Block Names' musst du noch
den Namen für die Objekt Gruppe eingeben. Bitte alle Felder ausfüllen (am besten
überall das gleiche reinschreiben)!
Wir brauchen jetzt noch ein Vorschaubild,
25x28 Pixel groß, 256 Farben, als *.bmp speichern. Alles was schwarz ist wird
später transparent. Diese Grafik auf 'Images' ziehen.
Jetzt noch speichern. Auf 'File - Save' klicken,
einen Namen (keine Sonderzeichen, Leerzeichen, Umlaute verwenden, nicht mehr
als 8 Zeichen) eingeben, unten DAT auswählen, den OBJDATA Ordner im RCT2 Verzeichnis
wählen und auf Speichern klicken. Fertig!
7. Und so wird das Objekt verwendet
a) Einzelne Objekte:
- Erstelle ein neues Scenario mit dem Scenarioeditor
- Im Editor auf de Schaltfläche
Fortgeschr.' klicken
- Dein Objekt ist in der Registerkarte 'Kleine Szenerie'
(Das ist das mit den Bäumen, das zweite von links)
- Wenn du dann das Szenario erstellt hast
ist das Objekt im '?' Register zu finden.
a) Objektgruppe:
- Erstelle ein neues Scenario mit dem Scenarioeditor
- Deine Objektgruppe kann
man nun auswählen
- Wenn du dann das Szenario erstellt hast
ist das Objekt in dem Register, das du mit dem DatMaker erstellt hast, zu finden.
Ich hoffe mal das war einigermassen gut erklärt. Wenn ihr Fragen habt schaut
ins Forum oder mailt
mir!
by Firedragon
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